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Z세대만의 전유물이 아닌 메타버스

생성일
2021/11/05 01:48
태그
Metaverse
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"너무나 현실 같은 꿈을 꾸어본 적이 있나?"

영화 매트릭스 中, 가상 현실 속을 살아가고 있는 주인공 네오에게 모피어스가 묻습니다.
가상을 현실로 믿고 영원히 꿈속에서 살아가는 사람에게, 현실과 꿈의 세계를 구분 짓는 경계선은 존재할 수 없기 때문이죠. 다시 말해, 가상의 이미지가 실재를 초월한 세계에서는 현실과 가상의 경계는 무의미하다는 것입니다.
모피어스는 영화를 뛰어넘어 메타버스를 여행하는 우리에게도 질문을 던지고 있습니다.
여러분은 너무나 현실 같은 꿈을 꾸어본 적이 있나요?

출발지로 돌아가서

메타버스로 여행을 시작한 첫 날, 제2의봄은 메타버스를 새로운 기회공간으로 만드는 일을 한다고 소개했습니다.
장차 인류가 살아가며 경제 및 사회활동을 하는 미래의 터전을 더욱 더 풍요롭게하기 위한 실감 미디어 콘텐츠라는 씨앗을 뿌리는 역할이지요. 화면 넘어 디지털 공간, 다시 말해 가상세계에 있음에도 불구하고 실제와 구분할 수 없는 역동적인 콘텐츠를 제작하고 유통하는 것이 곧 메타버스 산업의 성장에 결정적인 요소가 될 것을 확신하기 때문입니다.
우리가 첫 날 알아본 로블록스(Roblox)로 돌아가봅시다.
로블록스는 의심의 여지가 없이 2010년대 가장 성공한 게임서비스 중 하나입니다. 서비스 출시 15년이 된 현재, 월 1억명의 사용자를 보유하고 있으며, 청소년층의 압도적인 지지를 무기로 뉴욕증권거래소 상장에 성공, 450억달러의 기업 가치를 인정받고 있습니다.
또한 유저들의 자발적 콘텐츠로 운영되는 로블록스의 특성상, 한정된 장르 및 제한성을 가진 기존의 게임들과는 달리, 창의적이고 변화무쌍한 양질의 콘텐츠를 끊임없이 제작할 수 있다는 강점을 가지고 있습니다.
이때문일까요? 로블록스는 최근 애플과 에픽게임즈의 법적 분쟁에서 당사자가 아님에도 불구하고 최고의 화두로 떠올랐습니다. 2020년 5월, 에픽게임즈는 애플이 자사의 게임 포트나이트(Fortnite)를 앱스토어 규정위반을 사유로 삭제한 것에 대한 소송을 제기했습니다. 법적공방 중, 에픽게임즈는 인앱(in-app)결제를 제한하는 앱스토어 규정의 부당함을 토로하며, 자사와 비슷한 서비스를 운영하고 있는 로블록스에 대해서는 규제를 하지 않는 형평성에 의문을 제기했습니다.
위와같은 질의에 애플측 대리인으로 재판에 출석한 트리스탄 코스민카(Trystan Kosmynka) 마케팅 총괄을 아래의 답변을 내놓았습니다.
"로블록스는 유저들이 프로필을 만들고, 친구들과 교류하며, 경험을 공유하는 서비스다. (로블록스는) 콘텐츠라는 개념에 가깝다. 우리가 흔히 게임을 떠올려보면, 게임은 시작과 끝이 있고 그 사이에 퀘스트라는 것이 존재한다. 반면 나는 로블록스에서의 유저 경험을 보며 (시작과 끝이 없는) 마인크래프트를 떠올린다. 로블록스는 단순한 게임서비스가 아니다." - 트리스탄 코스민카
애플의 답변은 순식간에 로블록스를 게임이 아닌 메타버스 플랫폼으로 규정하며 다시금 메타버스 산업이 가지고 있는 확장성과 잠재력을 확인 시켜줬습니다.

메타버스 산업이 안고 있는 고민

그렇다면 월 1억명에 달하는 이용자, 끊임없이 생산되는 콘텐츠 그리고 사회 전분야에 적용될 수 있는 확장성을 강점으로 가진 로블록스에게 마냥 장밋빛 미래가 펼쳐져 있을까요?
꼭 그렇지는 않습니다.
2019년 1분기 - 2021년 2분기 로블록스의 일별 활동 사용자수 통계
2019년부터 2021년까지, 어떤 분기에서도 13세 이상 사용자 수가 13세 미만 사용자 수를 추월하지 못했습니다. 확장성있는 콘텐츠 생산 역량과는 별개로 사용자 유치에 있어서 특정 연령에만 국한되어 있는 모습을 보여주고 있습니다.
시장을 넓혀서 살펴 볼까요?
코로나 기간 중 가상 이벤트(Virtual Event)에 참여한 미국 인구 연령별 비교
친구 혹은 가족과 함께 가상 파티 및 온라인 교류 활동에 참가한 인구는 연령이 상승함에 따라 감소세를 보이고 있습니다. 디지털 환경에 가장 익숙한 연령대인 18-29세 성인들이 전 영역에 걸쳐서 가상 이벤트에 활발하게 참여한 것을 알 수 있습니다.

M과 Z세대 그리고 남겨진 사람들

최근 우리 사회에서는 새로운 사회 현상을 MZ세대와 연관 지어 소개하곤 합니다. 디지털 문화에 익숙한 세대들이 이전에는 볼 수 없었던 새로운 디지털 문화를 창조하고 향유하는 것처럼 묘사되기도 합니다.
그렇다면 과연 MZ세대들이 비슷한 방식으로 디지털 문화를 즐기고 있을까요?
그렇지 않습니다. 위에서 소개한 통계와 같이 로블록스의 주요 사용자층은 Z세대로 일컬어지는 13세 미만에 집중되어 있으며 M세대 공략에 고전을 면치 못하고 있습니다. 이는 로블록스와 비슷한 메타버스 플랫폼인 마인크래프트, 제페토가 안고 있는 과제이기도 합니다.
누군가는 위와같은 현상의 원인을 두고, 디지털 환경에 익숙하지 못한 세대들의 진입장벽을 이유로 들 수 있을 것니다. 소셜미디어의 대명사이자 가상세계를 본격적으로 소개한 페이스북(Facebook) 그리고 동영상 스트리밍 서비스 유튜브(Youtube)의 사용자 연령대 분석 지표를 볼까요?
페이스북 이용자 연령층 비교 (2017-2019)
유튜브 이용자 세대별 사용시간 분석
비교적 디지털 환경에서 소외된 연령층으로 생각됐던 35세 이상의 연령층의 페이스북 이용자 수는 대폭적으로 상승해 35-54세 그리고 55세 이상의 연령층에서 각각 69% 및 53%가 페이스북을 적극적으로 사용하는 것으로 나타났습니다.
유튜브에서 또한 고령층의 약진이 두드러집니다. 30대 이상의 유튜브 사용시간은 전체의 55%를 차지할정도로, 서비스 전체에서 큰 부분을 차지했습니다.
더 이상, 인터넷 및 가상 세계는 젊은층의 전유물이 아니라는 것을 증명한 것입니다.
그렇다면, 메타버스 플랫폼이 아직 가지지 못한 페이스북과 유튜브의 특성은 무엇 일까요?

현실을 초월한 메타버스, 그 첫걸음

현재의 메타버스 플랫폼이 안고 있는 과제는 한정적인 이용자층과 사실성의 부재입니다. 이로인해 메타버스는 Z세대를 제외한 다른 세대들의 이목을 끄는데 고전을 하고 있습니다.
하지만 좌절하기에는 아직 이릅니다. 수 많은 기업들이 이를 해결하기 위해 메타버스로 대대적인 투자를 예고하고 있습니다.
지난 달 28일, 페이스북은 사명(社名)을 메타(Meta)로 변경한다는 소식을 전했습니다. 창립 이래 페이스북이라는 직관적인 이름으로 세계인의 소셜미디어라는 가치를 표방하는 것에 그치지 않고, 가상현실 및 증강현실로 분야를 확장하며 메타버스로의 본격적인 진출을 선언한 것입니다.
"메타버스는 우리에게 완전히 새로운 기회를 제공할 것입니다. 다만 그러기 위해선 우리 모두의 노력이 필요합니다. 창작자, 개발자, 그리고 모든 기업들이 기술이 아닌 '사람'에 초점을 맞추어야 하죠. 우리 모두가 한 공간에 존재(present)할 수 있는 경험을 제공해야만 합니다. 공동의 노력으로 더욱 더 개방적인 플랫폼을 건설함으로써, 새로운 모험을 시작하고 사람과 사람간의 상호작용을 극대화 할 수 있습니다. 이로써 우리는 다 같이 어마어마한 창의적 시장에 족쇄를 풀 수 있을겁니다. - 마크 주커버그
메타의 새로운 출발을 알리는 발표에서 주커버그는 우리사람을 강조했습니다. 단순히 특정 집단에 종속되어 있는 플랫폼이 아닌 전인류가 참여하여 사람과 사람을 이어주는 플랫폼을 건설하겠다는 메타의 의지를 나타낸 것 입니다.
마이크로소프트 또한 사실성에 주목하며 메타버스에 대대적인 투자를 예고했습니다. 마이크로소프트의 CEO 사티아 나델라(Satya Nadella)는 최근 인터뷰에서 메타버스 회의론에 반박하며 다음과 같이 말했습니다.
"메타버스가 어딘가 있는 불쾌한 골짜기를 자극한다는 말에 동의하기 어렵다. 메타버스는 전혀 기괴(creepy)하지 않다. 우리가 원격으로 코로나 병실에서 의사의 진찰을 받고, 팬데믹 중 엔지니어가 원격으로 근무하는 것이 과연 기괴한가?" - 사티아 나델라
점차 많은 기업들이 사실성을 기반으로 한 메타버스 서비스를 기획함에 따라, 메타버스는 더 이상 특정 세대가 아닌 전 세대를 아우를 것 입니다.
사람과 사람이 메타버스에서 소통하며, 온라인과 오프라인으로 나뉘었던 지금까지의 디지털 경험과는 다르게 현실과 가상이 동일한 시공간으로 느껴지는 특별한 변환의 기로에 서있습니다.
새로운 기회 공간의 창출, 제2의봄이 지닌 비전 또한 이와 동일합니다. 제2의봄 또한 사실적인 미디어 콘텐츠 플랫폼으로 메타버스를 향한 여정을 이미 시작했습니다.
다만, 제2의봄은 살짝 다른 길을 택했습니다.
무에서 유를 창조하는 대신, 우리는 기존의 자원을 최대한 활용해 메타버스 산업을 선도할 것 입니다.
우리가 이미 익숙해진 서비스에 메타버스적 요소를 적용하는 것이야말로, 메타버스를 향한 진입장벽을 가장 확실하고 쉽게 낮추는 일이기 때문입니다. 화면 넘어 생동감 넘치는 모션으로 보이는 미디어 콘텐츠, 직접 보지 않아도 마치 눈앞에서 만지며 보는듯한 착각을 주는 새로운 경험 - 익숙하지만 흥미롭고 다채로운 콘텐츠를 제공하는 것이 제2의봄이 믿는 메타버스의 내일입니다.